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世界知识产权组织发布《2024年世界知识产权报告》
时间:2024-05-11 来源:第一财经日报 作者:管理员

世界知识产权组织(WIPO)日前发布了两年一期的《世界知识产权报告》(下称“报告”)。报告显示,创新成果在少数几个国家内高度集中。例如,中国、法国、德国、日本、韩国和美国,过去五年的三个指标都名列前茅。

世界知识产权组织总干事邓鸿森说,在全球经济潮流变化、地缘政治紧张和数字化加速的背景下,经济多元化的重要性在世界各地重新获得关注。如今,在各种规模的经济体中看到了工业政策制定的复苏,包括许多发展中国家和最不发达国家。

“我们的经济团队设计了一种新方法,绘制了150多个成员国20年来的创新能力图谱,以帮助揭开创新政策设计和成功秘诀的面纱。这个过程涉及处理近4000万项专利申请、超过7000万篇科学论文和价值超过300万亿美元的经济活动数据。” 邓鸿森说,因此,我们可以准确指出不同国家在技术、科学和出口领域提升经济多元化的进展。例如,在过去的20年里,中国在技术能力专业化方面从16%跃升至94%;印度在科学专业化领域的增长从42%增加到68%;哥伦比亚从7%增加到21%。

报告认为,各国实现可持续增长的关键在于将发展本地创新能力作为政策制定的重点。

创新成果集中

创新能力可以分为科学、技术和生产三个维度。通过研究科学出版物、专利申请和国际贸易的数据,可以衡量特定国家或地区基于科学、技术和生产知识的创新能力。报告将这些数据细分为600多个领域(分为11个科学领域、14个技术领域和15个科技产出领域)。

对154个国家的数据分析显示,创新成果集中在少数几个国家。在过去20年中,排名前八的国家占了50%的出口、60%的科学出版物和80%的国际专利;技术和科学比出口更加集中。当今世界的科学出版物、国际专利家族和产出仍然集中在大国;大多数创新成果集中在高收入经济体。

在科学、技术和科技产出份额方面,各经济体之间存在显著差异。例如,德国在科学出版物、专利和科技产出的集中度大于其GDP所对应的份额。巴西的科技产出和科学出版物份额高于其GDP份额,但国际专利的份额情况则不同。印度尼西亚的科技产出份额高于其GDP所占份额,而科学出版物和国际专利的份额则大大低于其GDP所占份额。

绝大多数科学、技术和生产成果集中在少数几个国家的创新生态系统中。

报告认为,专业化鼓励专业知识的发展,从而改进生产过程和提高产出质量。这反过来又促进了健康竞争,推动技术进步,提高生产力,并最终提升整体经济绩效。

但同时需要注意的是,过度专业化可能会导致对外部应变性变弱,如应对全球供应链冲击时。过分依赖特定的产业体系,会使它们面对外部冲击、国际市场波动和价值链中断等风险时,抵抗力下降。

除了揭示经济体之间的显著差异外,通过科学出版物、国际专利和科技产出的相关数据,还能更详细地考察各国创新能力。

报告显示,2017年~2020年,在11个较大的科学领域中,化学占所有科学产出的22%,而工程学、物理及数学分别占16%和14%。在169个科学能力中,工程领域占所有科学出版物的5.8%,紧随其后的是化学(5.3%)和物理(4.3%)。

在14个技术领域中,有两个领域较为突出,即信息通信技术和生物制药领域,分别占所有国际专利的18%和16%;在172个详细的技术能力中,医药和兽医制药领域拥有8.6%的国际专利;其次是计算技术(6.6%)和电子数字通信(6.3%)领域。

在15个科技产出领域中,机械和运输设备占30%,其次是制成品和物品(21%)、化学品(10%)。在285个生产能力中,汽车领域占所有国际贸易的3.6%,其次是原油矿物(3.14%)和电信设备(3.11%)。

研发支出结构

除了创新和产业政策等数据研究外,今年的报告还研究了农业、摩托车和电子游戏这三个领域的创新状况。

比如,大力投资农业的政府获得了更强的经济增长、贫困率下降等益处。美国农业部的一项研究发现,从1900年到2011年,在公共农业研发上每花费1美元,可以为美国经济产生20美元的收益。

国际粮食政策研究所的农业科学技术指标全球报告(2020年)显示,2016年全球在农业科技上的研发支出接近470亿美元(不包括私营部门的盈利性支出)。高收入国家的公共部门占全球支出的40%。不过,自2011年以来,高收入国家公共部门承担的农业研发份额有些下降,有些停滞不前。取而代之的是私营部门在农业研发上的支出增加。在大多数低收入和中等收入国家(巴西和中国除外),公共部门仍然承担着大部分研发支出。

根据报告,电子游戏行业2023年在全球创造了约1840亿美元的收入。该行业的收入分布在移动游戏(49%)、游戏主机(30%)、个人电脑(PC)(20%)和浏览器游戏(1%)等领域。相比之下,第二大娱乐产业——电影产业在2021年创造了997亿美元的收入。

可以发现,如今大成本电子游戏的预算可以与大成本电影相当。例如,在2023年,电子游戏《赛博朋克2077》的成本为4.419亿美元;同年最昂贵的电影《速度与激情X》的制作成本为3.4亿美元。

除了对经济活动的整体贡献外,电子游戏产业还创造了高技能、高薪酬的工作岗位。2018~2022年间,电子游戏产业工作者的收入是芬兰、日本、波兰和美国平均工资的1~3倍。

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